Tentang BGI

December 6, 2012 in IMK

  • BGI merupakan salah satu alternatif pemrograman program antarmuka berbasis grafis
  • BGI kepanjangan dari Borland Graphic Interface
  • Faktor Yang Perlu Diperhatikan Pada Saat Kita Merancang Antarmuka Bebasis Grafis
1. Unit Graph
semacam berkas overlay yang dapatdipanggil oleh sembarang program yang lain sesuai keperluannya. Dalam TurboPascal dikenal  sejumlah unit standar, antara lain dos, crt, printer, graph3, graph.
2. Penggerak Grafik
Untuk dapat bekerja pada mode grafik diperlukan suatu adapter grafik yang sesuai.
3. Inisialisasi Mode Grafik
Mode grafik adalah dengan melakukan deteksi adapter grafik yang digunakan dan menginisialisasi mode grafik yang diinginkan.
4. Mengakhiri Mode Grafik
Mengoperasikan mode grafik harus menggunakan prosedur closeGraph, prosedur closeGraph dieksekusi, Turbo Pascal akan membawa tampilan ke mode grafik dioperasikan.
5. Pengaturan Warna Gambar
  • Mengatur Warna Latar Depan
  • Pengaturan Warna Latar Belakang
  • Warna Aktif
  • Maksimum Warna
6. Kursor Grafis
current pointer atau CP. CP dapat dipindah dengan 2 cara, yaitu secara absolute dan secara relative
7. Menggambar Titik
Mode grafik yang memanfaatkan fasilitas BGI di dalam Turbo Pascal, piksel dapat dinyatakan dengan menggunakan statement putPixel yang mempunyai bentuk umum.
8. Menggambar Garis
Turbo Pascal menyediakan fasilitas khusus untuk menggambar garis, yaitu menggunakan prosedur line, prosedur lineTo, dan prosedur lineRel.
9. Menggambar Kotak
Turbo Pascal menyediakan suatu fasilitas untuk menggambar bentuk empat persegi panjang, yaitu dengan menggunakan prosedur rectangle.
10. Penulisan Teks Grafis
BGI mempunyai kemampuan untuk menuliskan teks dalam dua jenis tulisan,yaitu font bitmap dan font goresan ( stroked-font).
11. Pengoperasian Viewport
Daerah layar yang dipilih untuk menampilkan obyek. Dalam keadaan normal, viewport akan meliputi seluruh lebar layar. Meskipun demikian,kita dapat memilih bagian tertentu dari layar untuk dijadikan sebuah viewport.
Print Friendly

Pengoperasian Mouse

December 6, 2012 in IMK

Mouse adalah sebuah perangkat keras (hardware) yang terhubung ke komputer baik melalui kabel / nirkabel. Piranti ini disebut mouse karena bentuk awal dari piranti ini menyerupai tikus. Selain itu, kabel yang menghubungkan mouse dengan komputer bentuknya mirip dengan ekor tikus.
Fungsi Mouse :
  • Memasukkan perintah kepada komputer dimana cara kerja dari mouse ini adalah dengan cara menggeser – geser mouse di permukaan papan yang datar.
  • Penggerak pointer untuk menunjukkan lokasi tertentu di layar monitor.
  • Digunakan untuk melakukan kegiatan yang disebut dengan: klik (memilih item), double klik (membuka file), klik tahan dan geser / drag drop (memindahkan item) dan klik kanan (menampilkan pilihan menu perintah.
  • Berfungsi untuk menggulung (scrolling) layar dengan menggunakan roda scroll
  • Mendeteksi gerakan 2 dimensi secara relatif terhadap posisinya sekarang.
  • Membuat pekerjaan menjadi lebih mudah dan cepat. Terlebih bagi kita yang sering melakukan aktivitas mengedit foto atau membuat desain.
  • Memperbesar atau juga memperkecil tampilan worksheet
  • Mengaktifkan command button dan juga melakukan suatu aksi tertentu pada aplikasi
  • Untuk perintah yang tidak menyediakan menu shortcut, tombol kanan pada mouse berfungsi sebagai tombol enter
  • Mouse juga bisa berfungsi sebagai pengontrol perbesaran tampilan objek
  • Mouse juga mampu berfungsi melakukan konversi dan isntruksi ke dalam bentuk sinyal elektronik yang dapat dimengerti oleh komputer
Sebelum menggunakan mouse, perlu diinstall softwarenya terlebih dahulu. Umumnya program mouse yang digunakan khusus untuk mouse tertentu saja sesuai dengan keluaran produksinya. Program tersebut bisa berbentuk execute program ataupun berbentuk device driver. Mouse dihubungkan secara hardware pada port I/O serial (COM) yang bisa dipilih pada saat diinstall.

 

Jenis-jenis mouse berdasarkan sambungan mouse ke komputer, yaitu :

  • Mouse Serial
Mouse yang sudah jarang dipakai oleh pengguna umum.Biasanya mouse ini digunakan pada computer Pentium 1 dan Pentium 2.
  • PS2
Mouse yang digunakan pada komputer Pentium 3 dan Pentium 4
  • USB
Mouse yang sudah umum digunakan oleh pengguna dengan meluas.Digunakan pada computer Pentium 3 dan 4
  • Optical
Mouse ini tidak menggunakan bebola untuk menunjuk pointer melainkan menggunakan sinar laser yang berwarna-warni.
  • Wireless
Mouse terbaru tanpa kabel. Kini Mouse Wireless yang kini sudah meluas penggunaannya dikalangan pengguna.

 

Print Friendly

Aspek Ergonomi

November 14, 2012 in IMK

  •  Merupakan suatu bidang studi yang menangani perancangan kegiatan dan tugas yang cocok dengan kapabilitas manusia dan limitnya seta faktor kenyamanan kerja seperti kenyamanan dari segi anatomi, psikologi, manajemen, tata letak ruang dan peralatan yang mudah dijangkau bagi manusia dalam melaksanakan aktifitasnya.
  • Pencahayaan

    Tujuan pencahayaan ;

    a.       Menghindari user dari cahaya terang langsugn dari pantulannya

    b.      Memperoleh keseimbangan antar kecerahan layar tampilan dan kecerahan pencahayaan yang ada di depan user.

    c.       Menghidari cahaya langsung atau pantulan yang langsung mengenai layar tampilan.

    d.      Memberiakn keyakinan bahwa ada pencahayaan yang cukup untuk perkejaan yang tidak menggunakan layar tampilan.

  • Sumber cahaya

    a.       Cahaya langsung bersala dari matahari dan lampu yang langsung menerobos ke ruang pekerjaan lewat jendela.

    b.      Cahaya tidak langsung, dipantulkan oleh tembok atau partisi platfon lantai, bahan yang disekitar monitor, permukaan meja dan pakaian yang digunakan oleh operator.

    c.       Panas yang berlebihan dari suhu komputer, untuk mengatasi hal tersebut maka diperlukan tata ruang yang dapat meredam dan menstabilkan cahaya dan suhu ruangan yang nyaman untuk menjaga keawetan peralatan.

  • Gangguan suara

    Berasal dari AC, komputer, manusia, suara speaker dan peralatan lain yang mengakbiatkan tergangnunya konstrasi user / pengguna dalam melangsungkan aktifitas.

  • Prinsip-prinsip ergonomi
    1. Prinsip physical
      1. Jadikanlah segala sesuatu mudah dijangkau
      2. Bekerja dengan tinggi yang sesuai
      3. Bekerja dengan postur yang sesuai
      4. Mengurangi pengeluaran tenaga yang berlebihan
      5. Meminimalkan keletihan/kepenatan
      6. Mengurangi pengulangan yang berlebihan
      7. Memberikan jarak ruang dan akses
      8. Meminimalkan kontak atau hubungan stress
      9. Memberikan bobilisasi dan merubah posisi
      10. Menciptakan leingkungan yang menyenangkan pencahayaan, temperatur dan mengecilkan getaran.
    2. Prisip kognitif
      1. Adanya standarisasi
      2. Menghubungkan APSI dan persepsi
      3. Mempermudah pemaparan suatu informasi
      4. Menyajikan informasi pada level yang tepat secara detail
      5. Memberikan gambaran yang jelas
      6. Membuat pola yang benar dan pengelompokan data yang jelas
      7. Memberikan umpan balik secara cepat.
  • Ergonomik
    1. Kenyamanan dalam menjalankan aktifitas
    2. Keseimbangan dari semua aspek
    3. Aspek menggambarkan suasana kerja yang familiar
    4. Ruangan yang artistik
    5. Lingkungan yangmeningkatkan hasil kerja
    6. Keserasian dari tata letak pencahaan, prilaku, sistem yang familiar dapat meningkatkan pengembangan organisasi.
Print Friendly

Piranti Interaktif

November 14, 2012 in IMK

  • Peranti Interkatif adalah  suatu piranti memungkinkan komunikasi antara manusia dan komputer melalui beberapa saluran komunikasi fisik sehingga mengahasilkan timbal bali.
  • Diklasifikasikan sebagai:
    - Piranti masukan (ke komputer), mis: keyboard
    - Piranti keluaran (dari komputer), mis: speaker
  • Peralatan Input :
    Keyboard
    Mouse
    Joystick
    Trackball
    Trackpoint
    Light Pen
    Touch Screen
  • Jenis-jenis Keyboard :Keyboard QWERTY, Keyboard Alphabetik,Keyboard Dvorak,Keyboard Chord
  • Sebuah mouse menggabungkan dua operasi penting berbasis layar:
    - Kemampuan menggerakkan kursor, dan
    - Kemampuan memilih suatu obyek pada layar ke dalam satu piranti
  • Gerakan kursor pada joystick dikendalikan sebuah tuas yang ditanamkan pada sebuah alas

    Sifat Joystick :  – Membutuhkan tempat yang sedikit, Tidak mengganggu layar, Harganya murah, sehingga banyak digunakan pada permainan komputer (game) seperti : permainan pesawat, mobil balap dan sebagainya.

  • Peralatan Output : Monitor dan Printer
Print Friendly

Perancangan Tampilan

October 12, 2012 in IMK

Rangkuman Kelompok 3

Perancangan Tampilan

  • Salah satu kriteria penting untuk membangun system dari sebuah antarmuka adalah tampilan yang menarik bagi Seorang pengguna,apalagi pengguna baru biasanya tertarik pada suatu tampilan yang ada dihadapan matanya.
  • Kriteria Perancangan tampilan User Freindly :
    •Memiliki tampilan warna dan desain yang bagus.
    •Mudah dioperasikan.
    •Mudah dipelajari.
    •Pengguna selalu merasa senang setiap kali menggunakan software tersebut.
  • Program Aplikasi untuk SPS (Special Purpose software) adalah : inventori gudang, pengelolaan data mahasiswa, pelayanan reservasi hotel
  • Program Aplikasi untuk GPS (General Purpose software ) disebut juga sebagai Public Software. Dimana aplikasi dapat digunakan oleh berbagai user dengan karakteristik yang beragam serta berbagai tingkat kepandaian.
  • Langkah-langkah perancangan antar muka adalah:

    •Urutan perancangan
    •Perancangan tampilan berbasis teks
    •Perancangan tampilan berbasis grafis
    •Waktu tanggap
    •Penanganan kesalahan
  • Semua perancangan dari data,tampilan dll  sebisa mungkin harus userfreindly dari segi rancangan desain dan system aplikasi yang dibuat agar user bisa senyaman mungkin untuk mengunakan aplikasi system yang kita buat.
Print Friendly

Ragam Dialog

October 2, 2012 in IMK

 

Rangkuman Kelompok 2

Ragam Dialog

Cara yang digunakan untuk mengorganisasikan berbagai teknik dialog disebut dengan ragam dialog (dialogue style) . Secara umum Ragam Dialog Interaktif dapat dikelompokan menjadi 9 kategori, yaitu :

  1. Dialog berbasis perintah tunggal

Perintah-perintah tunggal yang dapat dioperasikan biasanya tergantung dari sistem komputer yang dipakai.

2. Dialog berbasis bahasa pemrograman

Dialog berbasis bahasa pemrograman merupakan ragam dialog yang memungkinkan pengguna untuk mengemas sejumalh perintah kedalam suatu berkas yang sering disebut batch file.

  1. Antarmuka berbasis bahasa alam

Dialog berbasis bahasa alami memberikan instruksi – instruksi dalam bahasa alami yang umum sifatnya.

  1. Sistem menu

Menu adalah daftar sejumlah pilihan dalam jumlah terbatas, yang biasanya berupa satu kalimat atau kumpulan beberapa data.Sistem menu terbagi menjadi dua :

-          Sistem menu datar

-          Sistem menu tarik

  1. Dialog berbasis pengisian borang

Teknik dialog berbasis pengisian borang (form filling dialogue) merupakan suatu penerapan langsung dari aktifitas pengisian borang dalam kehidupan sehari – hari dimana pengguna akan dihadapkan pada suatu bentuk borang yang ada di layar komputer yang mereka gunakan.

  1. Antarmuka berbasis icon

Secara teknis, antarmuka berbasis icon boleh dikatakan merupakan variasi dari antarmuka berbasis menu, karena setiap icon menunjukkan satu aktifitas, sementara pada sistem menu sebuah menu juga menunjukkan satu aktifitas.

7. Sistem penjendelaan

Dialog berbasis window dapat dikelompokkan menjadi empat kategori yang masing – masing mempunyai teknik perancangan yaitu : jendela TTY,time multiplexed windows, space multiplex window, dan jendela non homogen.

  1. Manipulasi langsung

Pengertian manipulasi : Adanya penyajian langsung suatu aktifitas oleh sistem kepada pengguna sehingga aktifitas itu akan dikerjakan oleh sistem komputer ketika pengguna memberikan instruksilewat manipulasi langsung dari semacam kenyataan maya (virtual)yang terpampang lewat tampilan yang muncul dilayar. Contohnya pada permainan (games) dan program speedsheet

  1. Antarmuka berbasis interaksi grafis

Antar muka berbasis interaksi grafis adalah Interaksi antara pengguna dengan komputer secara grafis. Contohnya ketika kita menggerakan kursos  pada icon tertentu, maka akan keluar penjelasan atau nama dari icon tersebut.Secara umum, keuntungan dan kerugian teknik antar muka berbasis interaksi grafis sama dengan teknik anatar muka dengan menggunakan manipulasi langsung.

Print Friendly

Faktor Manusia

September 23, 2012 in IMK

Rangkuman Kelompok 1 (19 Sept 2012)

Faktor Manusia

  • Aspek dalam sistem komputer ada 3 yaitu :

-                      Aspek hardware

-                      Aspek software

-                      Aspek brainware

  • Kegiatan memodelkan manusia adalah kegiatan yang cukup  sulit karena manusia menggunakan panca indera.
  • 5 Faktor manusia terukur adalah :

-                      Waktu belajar

-                      Kecepatan kinerja

-                      Daya ingat

-                      Kepuasan subjektif

-                      Tingkat kesalahan

  • Warna terbentuk dari  hue(corak), intensity(intensitas),dan  saturation(kejenuhan).
  • Dalam penggunaan warna ada dua aspek yaitu aspek psikologis dan aspek kognitif.
  • Dalam aspek psikologis warna berlawanan dapat digunakan bersama-sama  mis: merah-hijau dan biru-kuning. Kombinasi hijau-biru  memberikan citra jelek .
  • Sedangkan dalam aspek kognitif jangan menggunakan warna secara berlebihan. Penggunaan warna ditujukan untuk menarik perhatian, atau untuk pengelompokkan informasi. Manfaat itu akan hilang jika warna yang digunakan terlalu banyak.
  • Pengendalian motorik pada manusia dapat dilatih untuk mencapai taraf tertentu seperti mengetik 10 jari untuk kecepatan 1000 huruf permenit.
  • Tiga jenis memori manusia :

-                      Sensor Information

-                      Short term memory

-                      Long term memory

  • Teori penyelesaian masalah analogi adalah suatu permasalahan yang baru diselesaikan dengan menggunakan pengetahuan dari domain yang serupa dalam domain baru pemetaan secara analogi
Print Friendly

Tugas I IMK

September 6, 2012 in IMK

Kalo bukan tugas sih males deh nulis disini :D . Berhubung Bu Nurul ngasih tugas “Aplikasi atau alat  apa yang ingin kamu buat dan belum pernah ada yang berhubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer” makanya saya langsung deh sedikit berkhayal. Sebenernya banyak sih aplikasi atau alat yang ada dalam impian saya, diantaranya bikin aplikasi untuk memperbaharui system akademik kampus yang menurut saya itu masih berantakan (menurut saya loh!). Saya mau ga ada lagi mahasiswa yang jadwalnya bentrok,jadwal ga keluar,nilai di e-campus jarang di update dll lah pkonya.

Tapi aplikasi yang paling ingin saya buat yaitu aplikasi untuk orang-orang DLLAJR, tau kan siapa mereka? Ituloh yang tanggung jawab kalo ada lampu lalu lintas mati (kurang lebih begitu :D ) .

  1. Aplikasi apa sih buat orang-orang DLLAJR ?

Simple sih ya jawabannya, saya cuma pengen aplikasi untuk orang-orang DLLAJR agar bias mendeteksi lampu lalu lintas mana (khususnya di kota Bandung) yang tidak berfungsi.

2. Kenapa pengen buat aplikasi itu?

Karena berdasarkan pengalaman pribadi,kalau lalu lintas tersendat (macet) sebagian besar itu karena lampu lalu lintasnya mati,ga berfungsi. Jadi macet sana-sini lah dan orang-orang  pun ga sedikit tuh yang emosi.

3. Bagaimana caranya?

Cara yang saya ingikan sih di tiap lampu lalu lintasnya di pasangin semacam chip gitu yang udah terprogram kalo misalkan lampu itu udah mulai ga berfungsi dan orang-orang DLLAJR langsung cepat tindak dalam penanganannya. Jadi ga ada tuh lampu lalu lintas yang ga terkontrol.

Ya mungkin segitu aja impian saya mengenai  aplikasi yang ingin saya buat dan yang berhubungan dengan Interaksi Manusia dan Komputer. Saya berharap lalu lintas di kota Bandung ini gak tersendat lagi cuma gara-gara lampu lalu lintasnya mati. Semoga bisa cepat terlaksana oleh siapapun yang membuatnya,ya semoga sih saya yang bisa. amin…(doain yaa :D ) .

Dewi Anjani- 0609u089

Print Friendly

Tugas 3 Business Intelligence

March 12, 2012 in Uncategorized

Dewi Anjani- 0609U089

  1. Jelaskan menurut pengertian anda sendiri, apa yang dimaksud dengan business intelligence?
  2. Sebutkan 4 komponen utama BI dan jelaskan kegunaan masing-masing komponen
  3. Apa kegunaan Data Warehouse bagi business intelligence?
  4. Jelaskan tahapan-tahapan utama pengumpulan data pada Data Warehouse.
  5. Apa hubungan antara OLAP dan OLTP?
  6. Apa kaitan antara Data Warehouse, Data Mining dan Data Mart?
  7. Salah satu fitur Business Intelligence adalah business performance management, misalnya untuk melakukan monitoring.  Jelaskan apa yang dimaksud dengan “dispersion” pada monitoring dan bagaimana cara mengukurnya.

Jawaban

  1. Business intelligence Menurut Nadia Branon[1], Business Intelligence merupakan kategori yang umum digunakan untuk aplikasi dan teknologi untuk mengumpulkan, menyimpan, menganalisa, dan menyediakan akses pada data agar dapat membantu pengguna dari kalangan perusahaan agar dapat mengambil keputusan dengan lebih baik dan tepat. Pada umumnya solusi yang disediakan oleh BI berupa sumber-sumber data dimana data yang sifatnya transaksional dikumpulkan, data warehouses/data marts, reporting dan alat visualisasi, seperti analisis prediksi dan modelling.
  2. 4 komponen utama BI Komponen Utama Business Intelligence yaitu: data operasional, ETL, data Warehouse dan OLAP atau data mining.
  • ETL (Extraction, Transformation, Loading)Dalam proses ini, data-data yang diperoleh dari sistem-sistem transaksi perusahaan (data produksi, data penjualan, data keuangan,dsb) dirapikan dan dibersihkan untuk selanjutnya ditransformasikan kedalam sebuah struktur dan format data yang konsisten. Setelah dibersihkan, untuk selanjutnya data-data tersebut dipindahkan ke data warehouse. Saat ini dengan bantuan piranti lunak untuk melakukan ETL seperti: Fasilitas DTS Microsoft SQL Server 2000, ETL Manager iWay Software, Data Junction Integrated Suite, Sagent Data Load Server, IBM Intelligent Manner, dsb. Proses ini dapat dilakukan dengan lebih mudah dan efisien.
  • Data Warehouse  ditujukan sebagai sebuah sentral penyimpanan data,dimana data yang datang dari satu atau lebih sistem transaksi (misalnya data produksi, data penjualan, dsb) dapat dikonsolidasikan menjadi sebuah sumber data yang tunggal dan terintegrasi. Data warehouse didesain untuk dapat menjadi tempat pengumpulan data dalam jumlah besar secara optimal. Piranti lunak database yang ada saat ini seperti MS SQL Server 2000, Oracle 8i dan Sybase IQ Server menawarkan kemudahan dalam membuat data warehouse.
  • OLAP (On-Line Analytical Processing)Proses dalam business intelligence tidak hanya berhenti sampai dalam tahap pembuatan data warehouse semata, tetapi yang lebih penting ialah kemampuan untuk menganalisis data tersebut menjadi salah satu bahan pertimbangan dalam mengambil keputusan. OLAP dapat membantu untuk menganalisis data-data dalam data warehouse

3  Kegunaan data warehouse

Seperti pengertian-pengertian yang kita sebutkan sebelumnya, data warehouse diperlukan bagi para pengambil keputusan manajemen dari suatu organisasi/perusahaan. Dengan adanya data warehouse, akan mempermudah pembuatan aplikasi-aplikasi DSS dan EIS karena memang kegunaan dari data warehouse adalah  khusus untuk membuat suatu database yang dapat digunakan untuk mendukung proses analisa bagi para pengambil keputusan.

4 Tahapan- tahapan utama pengumpulan data pada data warehouse

  • Integrasi data adalah penggabungan datadari berbagai sumber penyimpanan datauntuk menjadi satu kesatuan data yang koheren.
  • Reduksi data. Teknik reduksi data diterapkan untuk memperoleh representasi tereduksi dari sejumlah data yang berimplikasi pada volume yang jauh lebih kecil.
  • Pembersihan Data. Proses ini merupakan tahapan pembersihan data, yaitu mengisi data yang hilang, mengatasi data yang kotor dan rusak, mengidentifikasi atau membuang data pencilan, memperbaiki data yang tidak konsisten.
  • Transformasi data yaitu prosespengubahan data menjadi bentuk yang tepat.Proses ini dilakukan agar kondisi data tetapkonsisten dan dapat digunakan untuk proses.

OLAP dan OLTP

On-Line Analytical Processing(OLAP)merupakan suatu pemrosesan database yang menggunakan tabel fakta dan dimensi untuk dapat menampilkan berbagai macam bentuk laporan, analisis, query dari data yang berukuran besar. Sedangkan On-Line Transaction Processing(OLTP)merupakan suatu pemrosesan yang menyimpan data mengenai kegiatan operasional transaksi sehari-hari.

Data Warehouse :      metode penyimpanan data dalam skala yang sangat besar

     Data Mining     :        metode pencarian pengetahuan baru yang terkandung dalam data yang sangat besar

     Data Mart              :   metode  yang mendukung pembuatan laporan dan analisa data pada suatu unit, bagian atau operasi pada suatu perusahaan

7. Dispersion adalah penyebaran, yang dimaksud dengan dispersion pada monitoring adalah memonitor penyebaran suatu produk dalam perusahaan.

Cara mengukur dispersion yaitu :

a. Dengan cara menghitung berapa banyak variabilitas yang ada sekitar mean

b. dengan menggunakan deviasi standard

 

Print Friendly

Hello world!

March 12, 2012 in Uncategorized

Welcome to Blog Universitas Widyatama Sites. This is your first post. Edit or delete it, then start blogging!

Print Friendly